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RedBull e Cinema 4D

Art. 113 Pubblicato il 2012/10/21 da

AixSponza ha utilizzato CINEMA 4D per creare un'emozionante simulazione dello spettacolare salto Red Bull.

Come siete giunti fino a qui?



La nostra cooperazione con l'azienda tedesca Peter Clausen Film è iniziata nel 2008, quando il direttore, Peter Clausen, ci ha proposto di realizzare la visualizzazione di una gara di F1 a Singapore per il suo cliente Red Bull, completamente in CG. La nostra idea riguardante il circuito è stata accolta con entusiasmo dal pubblico e dal cliente, quindi abbiamo lavorato altre volte per la Red Bull negli anni successivi: tra gli altri, abbiamo creato un filmato sul motocross per XFighters e uno per il Red Bull Air Race. Alla fine, quando Red Bull ha proposto a Peter Clausen di creare una visualizzazione per il Stratos Project in CG, ci è stato chiesto di realizzare il filmato.

La difficoltà consisteva nel fatto che il progetto era ancora nella sua fase iniziale di sviluppo presso Red Bull. Questo è il motivo per cui molti dettagli non erano ancora stati determinati quando abbiamo ricevuto la prima richiesta. Ci è stato infatti richiesto di utilizzare solo le informazioni che ci erano state fornite. C'è stata quindi una stretta collaborazione con la Peter Clausen Film e con Red Bull per ottenere delle informazioni accurate prima di iniziare a lavorare sul filmato. Durante il corso della produzione, sono stati modificati numerosi dettagli.





Di cosa è stata responsabile la vostra azienda?



La nostra azienda ha realizzato l'intera gamma di produzione, ad eccezione del lancio di Felix Baumgartner, che è stato diretto da Peter Clausen. Abbiamo iniziato con una fase di layout per determinare l'aspetto finale del filmato. Abbiamo quindi costruito dei modelli 3D della capsula, del pallone e di Felix Baumgartner nella sua tuta spaziale. Abbiamo creato il matte painting ed i modelli 3D della Terra vista dallo spazio. Durante la fase di animazione abbiamo lavorato sulle camere. Infine, abbiamo creato gli effetti particelle per la rappresentazione di Felix nel momento in cui supera la barriera del suono e abbiamo unito tutti gli shot CG con le riprese reali ed effettuato il compositing negli shot, inserendo il vero Felix.





Quali software 3D avete utilizzato?



Per modellare gli oggetti di scena e il pallone abbiamo utilizzato MAXON CINEMA 4D. Lo sculpting della tuta spaziale di Felix ed il suo modello è stato realizzato utilizzando Pixologic ZBrush. La camera e l'animazione caratteriale sono state create utilizzando CINEMA 4D. Per il rendering abbiamo utilizzato VRay4C4D di LaubLab / ChaosGroup. Il matte painting ed il compositing sono stati fatti con alcuni strumenti della Creative Suite di Adobe: Photoshop ed After Effects. Il VFX è stato creato utilizzando Thinking Particles di CINEMA 4D.





Cosa avete utilizzato principalmente in ogni software e perché?



ZBrush, CINEMA 4D e VRay hanno veramente avuto un ruolo fondamentale nella produzione. ZBrush ha fornito la miglior soluzione di sculpting disponibile. La sua capacità di gestire un alto numero di poligoni in modo interattivo e divertente da lavorarci ha reso possibile la creazione di un gran numero di dettagli nella tuta di Felix. Anche il tessuto sottostante è stato creato ZBrush, scolpito utilizzando una geometria HD.

CINEMA 4D ci ha dimostrato la sua flessibilità e la sua facilità d'uso in molti aspetti della produzione. Gli strumenti di animazione caratteriale disponibili nelle recenti versioni del software ci hanno aiutato durante il rigging e nell'animazione del personaggio, specialmente nella creazione di tutte le cinghie e i fili presenti nella tuta di Felix. L'ambiente XPresso è stato utilizzato non solo per il rigging, ma anche per razionalizzare il workflow. Ciò è stato di vitale importanza per rientrare nelle strette scadenze.

Infine, VRay ha fatto un ottimo lavoro nel renderizzare le mappe displacement senza errori ed in tempi stretti. La qualità eccellente e la velocità del motore di rendering ci ha permesso di renderizzare il tutto utilizzando l'illuminazione globale.





Qual è stato l'aspetto tecnico più impressionante dell'intero progetto e come è stato creato utilizzando i software 3D? 



Creare il personaggio di Felix è stata la parte più complicata del progetto. La creazione della tuta è stata una vera e propria sfida, in quanto doveva corrispondere con quella reale, creata con vari tipi di tessuto combinato con cinghie, cavi, tasche, valvole, ecc. Inoltre, la tuta reale è stata modificata più volte durante il periodo di produzione, in quanto Red Bull doveva adattarla a seconda dei risultati ottenuti dai vari test.

Per prima cosa, abbiamo creato un modello con un basso conteggio di poligoni di tutti gli oggetti di scena in CINEMA 4D. Poi sono stati scolpiti tutti i dettagli all'interno di ZBrush seguendo i riferimenti dati dalle foto. Abbiamo utilizzato le caratteristiche della geometria HD per catturare ogni più piccolo dettaglio come la struttura del tessuto. Abbiamo poi esportato le mappe displacement per utilizzarle con VRay all'interno di CINEMA 4D. 

Per consentire frequenti modifiche al modello, abbiamo creato uno speciale rig all'interno di CINEMA 4D che separava i controller e l'animazione dalla geometria, grazie all'utilizzo di XPresso. La funzione XRef presenti nell'attuale versione di CINEMA 4D non era allora disponibile, quindi abbiamo utilizzato XPresso. Così facendo è stato più semplice per i diversi artisti lavorare sull'animazione del personaggio e del modello nello stesso momento. Ciò ha reso più semplice allegare una nuova geometria all'animazione in ogni momento della produzione.

Un altro aspetto difficile è stata la creazione delle cinghie e delle cinture presenti nella tuta. Abbiamo effettuato un rig con la superficie e con i deformatori mesh di CINEMA 4D per conformarli al movimento della tuta sottostante. Poi abbiamo creato i morph, guidati dalle joint del rig base per regolare le penetrazioni e altri errori.

Il rig finale era particolarmente complicato, ma CINEMA 4D ha eseguito tutto al meglio. Abbiamo però disattivato alcune parti non necessarie per avere un feedback in tempo reale, necessario per l'animazione. Le cinghie e le cinture, ad esempio, sono state disattivate durante la fase di animazione. 

Anche se il personaggio finale aveva molti dettagli e molte mappe displacement, il rendering IG con VRay non ha creato problemi ed ha eseguito il lavoro in modo veloce e affidabile. Abbiamo separato tutti i diversi componenti del progetto finale in modo da ottenere più pass renderizzati, per rendere più semplici eventuali modifiche nel compositing.

Nel complesso, ci siamo divertiti molto nella realizzazione di questo progetto. Ogni artista 3D ha preso parte ad un progetto spaziale! 



Quando è stato completato il lavoro?

La prima fase del lavoro è stata completata a gennaio 2010 - la seconda fase (stereoscopia) è stata completata in agosto 2012



Qual è stato il programma di produzione?



La fase di pianificazione è andata da settembre 2009 a gennaio 2010, la seconda fase da luglio 2012 ad agosto 2012

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