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Un mondo di carte

Art. 140 2013/09/25 by

Quando allo studio londinese "Studio at Smoke & Mirrors" è stato dato il compito di produrre uno spot TV digitale e animato per la MBNA, il direttore creativo, Dan Andrew, ha scelto CINEMA 4D come software di utilizzo. Il concept era mostrare come le carte di credito hanno formato la vita delle persone e come MBNA fosse il motore che ha permesso tutto ciò. Questo ha dato il via ad un unico movimento della telecamera in un mondo fatto di carte di credito. Alcuni punti, in questo viaggio nel mondo 3D, innescano il lancio di specifiche vignette animate, il tutto con un tocco di umorismo e di significato reale. Il mondo è formato prevalentemente da semplici carte di credito e da MBNA affinity card. Altri semplici oggetti 3D come aerei, automobili, alberi e nuvole popolano la scena.



La prima sfida tecnica ruotava intorno a quanti oggetti/carte di credito fossero effettivamente necessari, come spiega Dan Andrew: "Abbiamo dovuto creare un mondo basato su una griglia di carte di credito e abbiamo finito per utilizzarne 10.000. Queste carte dovevano capovolgersi senza scontrarsi tra loro e con il pavimento, mantenendo il controllo dei loro punti pivot e di quelli delle texture. Volevamo creare un movimento unico e lungo della camera, quindi è stato necessario mantenere leggero e ordinato il progetto, per evitare eventuali tagli."



Con un team di soli 2 artisti e una deadline di 3 settimane, CINEMA 4D con le funzioni di MoGraph rappresentavano la scelta più ovvia. Tutto doveva essere sceneggiato con cura per funzionare bene insieme, per non parlare di quanto grande è diventata la scena man mano che venivano aggiunte sempre più strutture e animazioni alle carte...

Il dispendio di poligoni e texture è stato tenuto sotto controllo, utilizzando le Istanze e un Clonatore per progettare la griglia principale di carte di credito. Nicola Gastaldi, l'artista-leader di CINEMA 4D, ha spiegato il perché si è pensato di procedere in questo modo: "Le abbiamo rese editabili, in modo da poter cambiare le principali istanze di carte di credito (o costruzioni fatte di carte di credito) e poter selezionare alcune di queste per animarle con l'oggetto Frattura e Effettuatori Shader o Piano."

Tutto sommato, l'intenzione generale era di mantenere il progetto gestibile. "Per creare gli edifici, abbiamo usato un Clonatore e l'istanza del modello della carta di credito. Uno Shader e uno shader colore sono stati utilizzati sulla texture, per mantenere il lato della carta bianca, ma non la parte superiore dell'edificio. Un leggero Effettuatore Casuale ci ha aiutato a dare un pò di realismo alla pila di carte. L'oggetto Frattura di solito sposta il punto pivot al centro dell'oggetto, ma non nel caso delle Istanze. Quindi, usare le istanze è stata la scelta migliore per il nostro progetto, per avere il controllo totale delle carte e del loro asse centrale. Persino ogni carta era un oggetto Estrusione di una sola spline rettangolare istanziata. In questo modo, abbiamo potuto cambiare i punti della spline in una sola volta" rivela Nicola.



L'altro elemento chiave del progetto è stato l'utilizzo del modulo semplice e utile per il rigging dei personaggi, sia per il gatto che per il cane. In meno di quattro ore il team è riuscito a modellare e animare completamente entrambi i personaggi. Per la scena dello stadio, il team ha utilizzato Thinking Particles per l'animazione del ticker-tape e per le dinamiche della palla che rimbalza. Per ottenere un buon effetto-rimbalzo e una buona casualità nell'animazione degli edifici, il team ha scelto manualmente i keyframe dei clonatori creati. Un Effettuatore Shader e un Effettuatore Casuale con un semplice Cloner, e un buon keyframe, sono stati usati per creare animazioni infinite in pochi minuti. Per la camera, è stato usato un settaggio free degli strumenti CS chiamati MoCam.

Il sistema di illuminazione utilizzato è l'IG, anche se questo ha creato la preoccupazione che il sistema, un gemello Mac Pro (3GHz dual-core Xenon) con 45 clients di rendering, non sarebbe stato in grado di far fronte alla scena poligono 15k. Con 30 secondi di animazione a 1080p, ha fatto buona parte del rendering.

Inoltre, grazie a Net Render, i tempi di rendering di ogni frame sono stati mantenuti ad un livello ragionevole, circa 1 minuto per le scene più semplici, e fino a 45 minuti per le più complesse. Poi, proprio quando The Studio at Smoke & Mirrors pensava soddisfatto di aver spaccato il secondo nel giorno della consegna, il cliente ha voluto cambiare la texture principale della carta di credito in tutto il video! Tuttavia, grazie al sistema con cui era stato impostato il lavoro in CINEMA 4D, è stato molto semplice implementare la modifica, per poi sedersi ed aspettare altre 12 ore di rendering...



l progetto è stato poi composto in Nuke e perfezionato in Smoke prima di essere classificato in Resolve. Il workflow da CINEMA 4D a Nuke ha funzionato brillantemente visto che è stato possibile condividere i dati della camera, così come gli script Nuke iniziali sono stati emessi direttamente da CINEMA 4D. Inoltre, per questo progetto, il team ha deciso di renderizzare separatamente i pass, piuttosto che i file EXR, a causa della tempistica. Tuttavia, entrambi i metodi sono stati utilizzati con pieno successo.

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