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Amore nell'aria

Art. 150 Pubblicato il 2013/12/21 da

Un'agenzia di design londinese, la Vincent, si è affidata all'ampio set di strumenti MoGraph di CINEMA 4D per la serie "Love 2013" di channel idents della BBC One. L'emittente inglese per il servizio pubblico, la BBC, ha una ricca storia di channel idents (identificativi del Canale) che risale agli anni '50. Il simbolo di lunga data della BBC One era un globo terrestre, creato inizialmente con l'ausilio di modelli meccanici e specchi e in seguito in Computer Grafica a metà degli anni '80. Dopo aver giocato con mongolfiere e ballerini nel '90 e non solo, il motivo circolare riapparve nel 2006, con una serie di identificativi quali anelli di aquiloni, cerchi nel grano, una formazione di ippopotami che nuota, e così via. La serie, intitolata Circles, riecheggia il vecchio mondo BBC e la 'O' rimane come simbolo di unità.
La società responsabile di questi idents è la Red Bee Media, una società di gestione dei media con sede a Londra con uffici in tutta Europa e in Australia. Per celebrare la programmazione di primavera, e per proseguire con il tema in corso "Love 2013", si sono rivolti a Vincent, un'agenzia di design nel centro di Londra, il cui lavoro comprende film, videogiochi, idents di vari marchi, intro di spettacoli televisivi ed effetti visivi, inclusi 'Prometheus' e 'Quantum of Solace'. "Siamo in grado di dirigere, scrivere, progettare, animare e produrre tutti i nostri progetti in loco", dice il regista John Hill. "Siamo molto versatili. Abbiamo esperienza in molte discipline, tra cui la direzione live action, VFX, il branding, l'art direction, il design, l'animazione 2D/3D e lo scripting."



Il team di Vincent ha scelto di usare in senso molto letterale il tema circolare, creando una sequenza animata di piccoli perni a spillo disposti e coreografati in ampi schemi circolari. Il risultato è sia fotorealistico che astratto, ma la sua apparente semplicità sembra celare il lavoro necessario a completare il progetto in appena quattro settimane. Quando all'inizio è stato interrogato sul numero di poligoni, il regista John Hill ha risposto con un'unica parola: "enorme". Gli è stato chiesto poi quali strumenti o metodi sono stati impiegati, è la sua risposta è stata: "pazienza".
Il progetto è stato gestito da un team di quattro persone, con CINEMA 4D R14 su una workstation Mac 12-core. Come ci si aspetterebbe, gli strumenti di MoGraph, in particolare il Cloner, in combinazione con vari Effettuatori, sono stati fondamentali nella creazione della sequenza. "Questa sorta di puntaspilli è stato creato usando l'oggetto Cloner", spiega Hill, "con una serie di effettuatori per controllare l'altezza, la larghezza e i colori. L'effettuatore Shader controllava la maggior parte dell'altezza dei picoli perni e la variazione del colore. L'Eredità controllava svariati offset di animazione all'interno di gruppi selezionati di cloni. L'effettuatore casuale è stato utilizzato per l'offset del timing generale e delle altezze casuali dei perni periferici."



Hill mette in evidenza che l'effettuatore Eredità ha avuto la sua importanza nel progetto. "E 'stato molto utile per aiutare l'offset del timing all'interno di ciascun gruppo di cloni animati," racconta, "combinato con l'effettuatore Shader per controllare le altezze e il loro colore."
Mentre la struttura globale dell'idents era relativamente semplice - utilizzando il cloner e gli effettuatori per automatizzarne il movimento - l'enorme volume di geometrie determinava l'impossibilità di visualizzare la sequenza in anteprima per verificarne la sincronizzazione. "I dati della scena erano epici, ed era quasi impossibile da guardare on-the-fly", spiega Hill. "Così abbiamo visualizzato, o meglio "predetto" in anticipo l'aspetto dell'animazione nella nostra mente."



Per velocizzare le cose, il team ha utilizzato i livelli per raggruppare alcune selezioni dei piccoli perni, che potevano in seguito essere visualizzati e modificati in modo indipendente. "Abbiamo renderizzato su anteprime hardware per un timing accurato", aggiunge Hill, "seguito da rendering MoGraph a bassa risoluzione per un'anteprima più completa." Per ottenere l'aspetto specifico desiderato, il team ha poi utilizzato XPresso per controllare quei gruppi di cloni che dovevano avere animazione specifiche.
Tuttavia non tutto poteva essere automatizzato, come ad esempio quei piccoli fiori che dovevano sbocciare in un preciso momento. "E' stato un po' complicato", ammette Hill. "E' facile creare timing casuali nelle animazioni, ma crearli al punto giusto e in modo ordinato è invece piuttosto difficile. Abbiamo trovato la soluzione nel fare tutto a mano, con il keyframe e con l'effettuatore Eredità il più delle volte."



Le animazioni sono state renderizzate con l'Illuminazione Globale nella render farm interna di Vincent, che si compone di 8 render client. "Alcune sequenze sono state renderizzate con il motore di rendering Fisico e altre con quello Standard", racconta Hill. "Il Motore Standard è migliore per la velocità, ma non abbastanza per il rendering IG, così per quelle sequenze è stato utilizzato il Motore Fisico. Nella R14 il Motore Fisico può essere molto lento quando si manovrano i settaggi di campionamento allo scopo di ridurre i disturbi, quindi abbiamo avuto bisogno di molta potenza di rendering per rispettare i tempi. Poiché la maggior parte delle sequenze erano piuttosto uniformi e luminose, abbiamo avuto qualche problema di disturbo con il Renderizzatore Fisico, che poi è stato risolto in post-produzione. I plugin di rimozione disturbo si rivelano molto utli in casi come questi".
Tutti gli idents sembrano grandiosi, ma la sequenza notturna con i perni leggermente incandescenti è particolarmente efficace. "Ritengo che l'utilizzo di luci all'interno degli oggetti sia un'ottima e veloce soluzione per creare un'illuminazione naturale in stile IG", commenta Hill. "Anche variare il colore e l'intensità della luce aiuta a spezzare molto bene l'atmosfera generale delle luci."

Dopo aver renderizzato le sequenze, il team si è rivolto ad Adobe After Effects per il tocco finale. Per facilitare il compositing, Hill sottolinea come le animazioni siano state emesse come una serie di passaggi di rendering: "Abbiamo fatto uso, oltre dell'Occlusione Ambientale, di passaggi di Diffusione, Shadow, Speculare, Riflessione e Profondità, per aiutare a rendere graduale la separazione delle aree di colore", racconta ancora. "I dati della camera hanno contribuito ad aggiungere riempimenti di colore 2.5D e gradienti ai contenuti 3D renderizzati." Il team ha renderizzato diverse bozze e poi ha composto dei color-ramps sfumati come sovrapposizioni 2.5D. "Questi lavoravano sulla parte superiore del rendering 3D, per aiutare la transizione tra onde di colore", aggiunge Hill, "ma adesso questo può essere fatto più facilmente grazie al plugin CINEWARE in Adobe After Effects CC."
Chiaramente questo progetto ha messo Vincent e CINEMA 4D a dura prova, ma Hill non risparmia gli elogi per l'applicazione: "Ancora una volta CINEMA 4D è di gran lunga il miglior software 3D per la motion graphic e in generale per la flessibilità creativa," dice, definendolo: "stabile, veloce e intuitivo". "Tuttavia è possibile che con il nuovo CINEMA 4D R15 si sarebbe risparmiato un sacco di tempo per questo progetto. Il rendering più veloce insieme al networking diretto sono elementi fantastici", afferma Hill. "La capacità di sfruttare computer periferici per aiutare l'elaborazione on-the-fly, è davvero grandiosa - e in realtà questo avrebbe davvero accelerato il nostro workflow."
Steve Jarratt è da lungo tempo appassionato di CG e un giornalista esperto di tecnologia che vive nel Regno Unito.

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