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Ben 10 Omniverse

Art. 159 Pubblicato il 2014/03/25 da

Ben Tennyson è un bambino di dieci anni il cui dispositivo da polso, l'Ominitrix, gli permette di trasformarsi in una creatura aliena per respingere l'attacco di forze extra-terrestri.

La prima messa in onda della serie animata Ben10, risale alla fine del 2006, ed è stata trasmessa per quattro stagioni fino al 2008. E' stata seguita da 3 stagioni di Ben10 Alien Force, e da 2 stagioni di Ben10 Ultimate Alien. Il quarto capitolo, Ben10 Omniverse, viene trasmesso dal 2012 e sta entrando nella sua quinta stagione, dove Ben10 si trova faccia a faccia con Albedo, un clone malvagio creato dalla razza aliena Galvan.

Per promuovere i nuovi episodi, Turner Broadcast con Cartoon Network si è rivolto allo studio Vincent London, con sede a Soho, che ha prodotto 3 slot spettacolari per questa campagna pubblicitaria. "Il progetto aveva lo scopo di mostrare Ben10 e il suo alter-ego all'interno di un ambiente urbano", spiega il direttore creativo, John Hill. "Abbiamo voluto creare un mondo futuristico flessibile, per ospitare le scene epiche di lotta tra Ben10 e la sua nuova nemesi."

Il lavoro è una perfetta combinazione di ambienti 3D, creati in CINEMA 4D, e di personaggi 2D, disegnati e animati con Adobe Flash. Il design era una delle sfide chiave, racconta Hill. "Il mondo 3D necessario a completare l'artwork di Ben10 e il suo stile iconico, ci permetteva di comporre in modo flessibile l'animazione dei personaggi 2D. Gli edifici e i paesaggi urbani dovevano riflettere l'interpretazione di Ben10 del bene e del male e anche creare spazi per impressionanti scene di combattimento". Di conseguenza, gli abiti verdi e rossi di Ben e il suo clone sono stati usati per codificare l'ambiente.



Con tutti i movimenti dinamici della telecamera e i cambiamenti di prospettiva, la fusione di 2D e 3D ha richiesto una pianificazione accurata per garantire che tutti gli elementi si combinassero alla perfezione. "Abbiamo lavorato ad elaborate e assai dettagliate animatics disegnate a mano" racconta Hill "seguite da animatic più ponderate e pre-visualizzate per ogni shot. Questo ci ha permesso di sincronizzare l'interazione di Ben10 con le scene 3D, nonché di pianificare il compositing e i tempi di lavorazione".

"Con CINEMA 4D è stato facile e veloce realizzare i nostri progetti di ambientazione urbana abbozzate a mano", continua. "E questo ci ha lasciato tempo per sperimentare vari set e ambienti per l'azione."

Alcuni degli shot dei personaggi 2D sono stati combinati con gli sfondi in post-produzione, ma Hill afferma che la maggior parte è stata realizzata in ambito 3D. "Anche se alcuni shot sono stati creati con il compositing in Adobe After Effects, abbiamo preferito renderizzarli per lo più nelle scene 3D, per ottenere IG e shadow passes supplementari. La nostra opinione è che quanto più si può fare in 3D, tanto meglio sarà il risultato del compositing finale.".

Questo workflow ha un senso quando ti rendi conto che i personaggi devono produrre sottili riflessioni sul pavimento e proiettare ombre (come quando Ben10 corre attraverso le esplosioni). Per raggiungere questo obiettivo, il team ha applicato un'animazione con mappature alfa su un piano piatto posizionato all'interno della scena, per poi animare di conseguenza. Hanno quindi utilizzato la Riflessione, l'Illuminazione Globale, i Materiali, la Diffusione e i Shadow passes per la composizione finale.

Le esplosioni stilizzate sono state gestite allo stesso modo: "Dopo averle animate in Flash, le abbiamo aggiunte alle scene 3D per aggiungere l'illuminazione IG e le ombre", dice Hill. "Abbiamo mescolato esplosioni 3D con esplosioni 2D disegnate a mano per fondere gli stili."

Questo astratto paesaggio urbano di edifici monolitici ha creato uno sfondo inquietante per l'azione. "Abbiamo abbozzato un bel po' di ambienti urbani e di edifici prima di stabilire lo stile futuristico e l'illuminazione finale", dice Hill "in quanto questo funzionava decisamente meglio per ottenere l'atmosfera desiderata. Abbiamo usato principalmente delle geometrie per lo stile al neon dei wireframes, in quanto il rendering risulta più pulito rispetto all'utilizzo delle texture."

Poi aggiunge, "il semplice paesaggio urbano si abbina bene allo stile grafico di Ben10; dovevamo stare attenti a non aggiungere troppi dettagli perchè c'era il rischio di discostarsi troppo dallo stile del design di Ben 10 in 2D."

Gli edifici angolari sono illuminati da luci area che aggiungono bagliori sottili, con occasionali lampi che danno vita alla città. Tuttavia, le principali fonti di illuminazione provengono da una rete di cubi volanti, che danno alla città un senso di proporzione. Si tratta di semplici box contenenti le luci, che insieme alle texture auto-illuminate aggiungono maggiore dettaglio.

L'illuminazione si è rivelata la parte più difficile del progetto, ammette Hill. "Illuminare l'atmosfera con l'Illuminazione Globale senza sfarfallii è oneroso in termini di tempo", dice, aggiungendo che la sfida era "creare un sottile dettaglio mid-tone in un ambiente distopico notturno, che evitasse di arrivare ad una veste grafica piatta".

Ovviamente sono stati utilizzati gli strumenti MoGraph di CINEMA 4D per i cubi fluttuanti, con una leggera animazione manuale e il keyframe, per ottenere i giusti risultati. "MoGraph è probabilmente il mio strumento preferito», dice Hill. "E' talmente flessibile, e può realizzare animazioni davvero complesse in scene molto semplici."

In una delle sequenze, l'influenza malvagia di Ben si diffonde attraverso la città, creando crepe gigantesche negli edifici e causando esplosioni. Il team ha impiegato le Dinamiche integrate di CINEMA 4D per creare il crollo dei detriti, e poi animazioni manuali di increspature e deformazioni nei pavimenti e nei muri per creare maggiori dettagli intorno alle aree di impatto.

L'ambiente in "stile Tron" è pieno di oggetti luminosi e dettagli che dovevano brillare, che in genere è preferibile aggiungere in post-produzione per un maggiore controllo. "Abbiamo usato il pass illuminazione materiale come sequenza di file EXR e una composizione lineare a 32 bit", spiega Hill. "L'effetto bagliore di After Effects è piuttosto buono con profondità di colore alta. Ed anche le sovrapposizioni di sfocatura in After Effects possono rivelarsi utili per i bagliori se vengono gestite bene".

Per addolcire gli shots, sono stati aggiunti effetti di lens flare alle sorgenti di luce e alle esplosioni. Anche questi sono stati aggiunti in post-produzione con un plug-in di After Effects. Ma alcuni erano dei lens-flares reali, fotografati dal team di Vincent, se non texture fatte a mano.

Anche la profondità di campo è stata utilizzata con grande effetto, aggiungendo drammaticità e contribuendo a legare insieme gli elementi 3D e 2D. "Gran parte della Profondità di campo è stata applicata in After Effects, ma alcuni shot sono stati renderizzati con la funzione Profondità di campo del Physical Renderer", spiega Hill.

I tre slot promozionali di Ben10 Omniverse sono stati completati nel corso di 6 o 7 settimane. Con vari progetti in corso nello stesso periodo, i componenti del team variavano, ma il team in genere si componeva di 6 - 8 persone: 2-3 animatori Flash, 2 artisti di CINEMA 4D e 2 al compositing.

Il team ha lavorato con 4 Mac Pro 12-core e una manciata di iMac i7 come workstation e una notte di render farm. "In genere si riesce a renderizzare 2-4 shot in una sera, in base alla complessità e al motore di rendering", commenta Hill, ma dice di non avere un'idea precisa del tempo totale di rendering: "Abbiamo renderizzato ogni sera per 6 settimane, ma probabilmente abbiamo rielaborato alcuni shot più volte, quindi non so dire quanto tempo abbiamo impiegato per il rendering finale."

Certamente il risultato finale valeva lo sforzo. La combinazione perfetta di elementi 2D e 3D ha prodotto tre sequenze emozionanti ed una estetica unica. Il Direttore creativo Hill è comprensibilmente soddisfatto: "Il processo di progettazione che partiva dal design urbano fatto a mano con delle scene di lotta, ad una scena 3D completamente animata, è stato davvero gratificante."

Steve Jarratt è un esperto ed entusiasta giornalista di tecnologie per la Computer Grafica CG con sede in UK.

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