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Linking Park e Mograph

Art. 160 Pubblicato il 2014/03/25 da

Rilasciato lo scorso autunno su MTV, il video musicale dei Linkin Park, “A Light That Never Comes”, racconta liberamente la storia di Judy, una giovane donna che segue la sua strada attraverso un paesaggio in Computer Grafica, dove ogni membro della band dei Linkin Park, oltre al DJ Steve Aoki, si esibisce da solo in un quartiere separato. Il DJ dei Linkin Park, Joe Hahn, fungeva da regista di questo video di quasi quattro minuti, creato dalla Ghost Town Media con sede a Los Angeles.



Il progetto è uno dei tanti ai quali Hahn e il direttore creativo della Ghost Town, Brandon Parvini, hanno lavorato insieme dal 2009, da quando Hahn ha visto il video che Ghost Town ha realizzato per Kanye West: "Welcome to Heartbreak". Basandosi soprattutto su CINEMA 4D e After Effects, il duo condivide un approccio da "autodidatta" per gli effetti visivi, racconta Parvini. "Ci piace trovare dei modi creativi per fare le cose senza andarci a impantanare in un grande processo di VFX e un team di 30 persone. Con CINEMA 4D e con la collaborazione di un paio di ragazzi giusti dotati di ottimo gusto sono riuscito a mettere in piedi il progetto in modo davvero veloce".

Quando la Fisica incontra il Digitale

Hahn e Parvini hanno lungamente discusso su come fosse possibile esplorare dei modi alternativi per avere immagini dal vivo all'interno dello spazio digitale. Per questo video, sono arrivati alla conclusione in una visione d'insieme, di trasmettere il concetto fondamentale di un remix dove, afferma Parvini, "prendi qualcosa da qualche parte e poi vai a riqualificarlo."



Parvini ha digitalizzato tutti i membri della band in diverse posizioni e angolazioni, per utilizzarli come risorse 3D in bozza. Oltre alle scansioni 3D statiche, Parvini e Ghost Town hanno ideato un sistema per catturare oggetti 3D sequenziali, permettendo alla band di esibirsi e avere delle prestazioni riprodotte in post-simile, come si farebbe normalmente per riprodurre un video in un editor non lineare.

Il concept iniziale consisteva nel trovare immagini corrispondenti che si intrecciassero liberamente, e che creassero la comprensione dell'atmosfera desiderata. Quindi è stata realizzata una mappa che mostrava separatamente ogni quartiere, mentre il quartiere di Aoki era al centro. La Ghost Town ha proposto a Noah Rappaport, regista e artista 3D per gli effetti visivi , di guidare il team nella pianificazione e nello sviluppo della città, che serviva come set principale per il video.

Litigare con un Mostro

Durante i due mesi di lavorazione a questo video, la sfida più grande che Ghost town Media ha dovuto affrontare era l'enormità assoluta del pezzo, racconta Parvini. Visto che la computer grafica è ormai onnipresente al giorno d'oggi, è facile dare per scontato ciò che è necessario avere per creare un intero mondo digitale. Ma per una piccola casa di produzione, la realtà è che "stai litigando con un mostro", spiega.



"Abbiamo dovuto costruire l'intero sito mattone dopo mattone, abbiamo dovuto creare tutto e raccogliere tutti gli asset e rilasciarli in tutte le scene: era davvero impegnativo! Penso che ad un certo punto avessimo qualcosa come 70.000 edifici nel nostro setup della città, il che è circa come la stessa Manhattan". (vedi il processo del video nel link esterno sotto). Ad aiutare c'era MoGraph di CINEMA 4D, che ha permesso di clonare molti degli edifici necessari. Combinando modelli in stock ed edifici personalizzati, la Ghost Town ha utilizzato istanze clonate in CINEMA 4D per consentire di popolare rapidamente gli edifici in aree specifiche della città. Utilizzare il sistema del clonatore istanze dopo che gli edifici erano stati popolati, ha permesso a Ghost Town di regolare rapidamente le posizioni e le angolazioni finali.



Incremento dei Tempi di Rendering

Il rendering ha rappresentato un altro grande ostacolo da superare. La Ghost Town ha usato una workstation Dell Precision per il rendering pesante del progetto, ma anche se il sistema era assolutamente ottimizzato per la gestione del rendering, il rendering IG era semplicemente troppo gravoso e lento. Dopo aver lottato con il workflow per un paio di settimane, Parvini ha optato per l'upgrade da CINEMA 4D R14 a R15, ben sapendo come fosse poco consigliabile fare quel tipo di cambiamento nel bel mezzo di un progetto.

Fortunatamente, aggiornare ha ripagato! "Una volta messo le mani sul nuovo sistema di light caching della R15, abbiamo visto notevoli miglioramenti nelle tempistiche e nei tempi di rendering, e abbiamo potuto utilizzare l'Illuminazione Globale per ottenere l'aspetto desiderato in un quarto del tempo", racconta.

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