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Guardians of the Galaxy

Art. 174 Pubblicato il 2014/10/31 da

Un design intergalattico per l'interfaccia di una vecchia astronave, un equipaggio di criminali cosmici e un walkman virtuale realizzato con Cinema 4D

Fare il salto da una famosa graphic-novel ad un film di successo è un passo molto delicato. Per ogni adattamento ben riuscito ce n'è sempre un'altro che lascia l'amaro in bocca. Per rendere giustizia ad un progetto così ambizioso come quello de "I Guardiani della Galassia" (Marvel), è stato necessario lo sforzo congiunto di una mezza dozzina di aziende VFX. Fortunatamente è andata proprio bene e il risultato è stato uno dei migliori al box office estivo.





Territory Studio ha avuto un ruolo essenziale nella produzione, dovendo creare ologrammi, schermi ed interfacce per questo film della Marvel Studios. Territory è stata fondata nel 2010, quando il Direttore Creativo David Sheldon-Hicks si è associato a Lee Fasciani e a Nick Glover per creare la società. Avendo già realizzato molte delle schermate e interfacce grafiche per Prometheus di Ridley Scott, Territory è stata una scelta naturale per il progetto "I Guardiani della Galassia".



Il briefing richiedeva centinaia di progetti e animazioni, e ogni set aveva bisogno di un proprio styling e atmosfera per adattarsi al vasto numero di set, ambienti e culture. C'erano schermi per le astronavi, scene di strada, sale da gioco, hubs per le comunicazioni e una prigione. Ciascuno doveva riflettere le particolarità di una certa cultura, che fosse umana o aliena. C'era anche la necessità di visualizzare un senso di deterioramento, nella storia, nelle azioni e nei retroscena. 





Territory si è affidato al vasto set di strumenti di CINEMA 4D, utilizzando diversi strumenti dedicati all'animazione caratteriale, alla motion graphic, effetti di particelle e cell rendering. Gli strumenti MoGraph di CINEMA 4D e il workflow diretto con Adobe After Effects si sono rivelati elementi chiave nel semplificare la creazione delle complesse interfacce delle schermate. "La complessità e le variabili nel lavorare agli schermi grafici on-set ci hanno obbligato ad una certa velocità, flessibilità e creatività, e CINEMA 4D ci ha permesso di farlo a volontà," afferma David. "La stretta integrazione con After Effects è stata essenziale."



David spiega come hanno affrontato questo compito: "Abbiamo discusso a lungo con il direttore James Gunn, che essendo molto focalizzato sullo script aveva una chiara visione di ciò che desiderava ottenere. E' stato sempre molto incoraggiante con il nostro lavoro dandoci un sacco di libertà. Abbiamo lavorato strettamente anche con Charles Wood, production designer, con l'art director Alan Payne e con il team artistico. Avevamo inoltre degli incontri bisettimanali con il team artistico, dove ci venivano mostrati i concepts e i visuals per le scene e le ambientazioni (che erano sempre un passo avanti a noi!). Questo ci ha davvero aiutato a capire l'aspetto e l'atmosfera dei vari luoghi ai quali dovevamo fare riferimento, sia che fossero pianeti, prigioni, astronavi, scene di strada, sale da gioco …e così via".





La prima sfida è stata ricevere degli asset con un alto conteggio di poligoni dal dipartimento artistico, in genere attorno ai 5 milioni di poligoni, per creare degli asset utilizzabili in animazione, in particolare la prigione Nova e le schermate della nave Milano. Questi dovevano essere ridotti dai 500.000 poligoni in giù. Per fare questo, alcuni degli asset sono stati rimodellati mentre per altri è stato usato lo strumento Riduzione Poligono di CINEMA 4D per raggiungere lo stesso risultato. Il workflow diretto tra After Effects e CINEMA 4D ha sicuramente dato una mano nel corso del processo.



C'erano molti caratteri tipografici nel film, per ogni area e cultura. David percorre il processo di progettazione: "Facevamo riferimento agli artwork dei fumetti originali della Marvel, alle linee guida, e ai concept-art forniti dal dipartimento Art and Costume. Dopodichè Lee Fasciani, co-fondatore alla Territory e specialista nella realizzazione di font e icone, ha creato tutti gli stili tipografici e icone presenti, allo scopo di riflettere il carattere e la personalità di una particolare cultura e della sua area di provenienza, basandosi sui colori e sulle forme, e fornendo così un linguaggio visivo che potesse trasmettere tutto questo. Ogni elemento era soggetto ad approvazione, ma grazie al nostro rapporto di collaborazione con il dipartimento artistico, non siamo mai incappati in nessun problema."

Una delle aree d'intervento fondamentali era rappresentata dall'astronave Milano, utilizzata dai personaggi principali nel film. L'astronave Milano, che aveva già vissuto diverse avventure ed ora appare chiaramente un pò datata, risulta ancora bellissima e ricca di modifiche ingegnose. David descrive come i loro progetti si siano adattati così bene: "La nostra interfaccia utente doveva riflettere sia il sofisticato aspetto ingegneristico, sia il suo carattere, e l'atteggiamento ottimista di Peter Quill ha permesso di sfruttare in pieno il sistema per ottenere le prestazioni desiderate. Egli era maggiormente interessato a modifiche efficaci piuttosto che a procedure perfette, così le nostre grafiche per lo schermo di navigazione dell'astronave, così come le armi e tutto l'insieme apparivano abbastanza "ruvide" e perfette per riflettere tutto questo. Ci siamo divertiti parecchio anche con dettagli come l'interfaccia musicale che Quill ha inciso simulando un nastro di registrazione anni Ottanta."

Nel film, la cassetta musicale anni '80 rappresenta un ricordo chiave per Quill, che insieme ad un Walkman della Sony, se la portava ovunque andasse. Questa connessione agli anni '80 attraversa tutto il film, per quanto riguarda la colonna sonora, alcune parti dello styling e l'aspetto in generale della grafica di Territory Studio. Per l'astronave Milano, il team ha voluto creare un'interfaccia basata su un'autentica piattaforma che convertisse visivamente i media in una cassetta appena veniva caricata o espulsa, con il nastro che si avvolgeva in modo ben visibile mentre la musica stava suonando.



David conclude: "Per quanto riguarda l'interfaccia utente, ci siamo basati sul rosso e arancio contro lo sfondo nero di una classica interfaccia anni '80. Abbiamo inoltre considerato lo stile delle auto sportive verniciate degli anni '80, ed esplorato l'effetto di degrado degli schermi osservando l'effetto dell'usura e dell'età dei finestrini degli aerei, dove opacità e graffi mostrano i segni del tempo. I nostri designer si sono quindi fatti carico di questa ricerca realizzando un look fedele allo spirito del film".

Territory ha lavorato direttamente anche con una società chiamata Compuhire, dei veri maghi riguardo a programmare in playbacks sul set portando la grafica al cospetto di attori e registi. Il team della Territory doveva spesso dedicarsi a diverse schermate in un solo giorno, e grazie al perfetto fuzionamento di Cinema 4D con After Effects questo non è mai stato un problema. La condivisione tra le 2 applicazioni di valori nulli e dati delle telecamere, così come il rendering di oggetti buffer, era diventata un'opzione chiave che il team utilizzava su base giornaliera. XPresso è stato chiamato in gioco anche per una sequenza sulla nave Dark Aster, per facilitare il processo di animazione in azioni dove David doveva solo animare uno slider.



Visti i numerosi team VFX coinvolti nel progetto, era fondamentale produrre con Cinema 4D del lavoro che fosse fruibile da tutti. David ricorda come il supervisore alla produzione VFX, Stephane Ceretti, avesse svolto un ruolo chiave in questo caso: "Aveva compreso in modo chiaro il nostro modo di lavorare e quello che eravamo in grado di fare e siccome aveva la supervisione di tutti gli sviluppatori di VFX, ha potuto garantire una perfetta coerenza dei nostri concept, dallo schermo alla post-produzione".

Per finire, Territory ha utilizzato da 2 a 7 persone per il progetto, per un periodo di 10 mesi, arrivando ad usare fino a 18 Mac OS X 3.5GHz a 6 core per renderizzare i vari elementi.



Duncan Evans è un giornalista, fotografo e autore freelance.


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