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Discovery e Munk

Art. 180 Pubblicato il 2015/04/09 da

Quando Discovery Channel ha deciso di creare un documentario dove un uomo nuota al fianco di alcune tra le creature acquatiche più pericolose al mondo, per Pryce Duncalf è stato l'avverarsi di un sogno. A Pryce, direttore creativo e responsabile di produzione del Munk Studios Ltd, è stato affidato il compito di far capire al pubblico alcuni aspetti scientifici relativi ad alcuni mostri marini, utilizzando una combinazione di animazione in 3D, texture mapping 2D e graphic design. Con 3 mesi di tempo e una libertà creativa senza precedenti, Pryce si è affidato a Cinema 4D per creare i 20 minuti necessari di grafica e animazione.

L'obiettivo del programma televisivo era esplorare più da vicino questa sorta di macchine della morte acquatiche, in un modo mai visto prima d'ora. Pryce ha avuto l'idea di mettere le creature in una specie di osservatorio sottomarino, con una telecamera super-scientifica che potesse creare dei rallenty rivelando dettagli altrimenti non visibili ad occhio nudo.



La ricerca necessaria è stata intensa. Mentre alcune mesh 3D sono state reperite, altre sono state modellate da zero. Pryce ha avuto bisogno anche di scolpire le strutture ossee e gli organi interni, il che ha richiesto alcuni viaggi al Museo di Storia Nazionale, alla biblioteca ZCL oltre ad una visita al Museo di Grant per esaminare teschi e ossa. Ancora più intrigante si è rivelata la ricerca su argomenti come il numero totale di denti nella bocca di un anaconda, che hanno generato qualche dibattito scientifico visto che i dettagli dovevano essere molto precisi. Alcune delle creature erano così nuove per la scienza che la documentazione disponibile era davvero scarsa, e questo ha richiesto dei contatti con persone esperte in questo campo.



Una volta terminata la fase di ricerca è arrivato il momento di iniziare a modellare tutto il necessario, tranne le mesh esterne per lo squalo e l'ippopotamo che erano state acquistate e successivamente modificate e ri-strutturate con Vray. Pryce ha rivelato che alcune modellature sono state volutamente esagerate, "Le creature erano state inizialmente modellate con proporzioni piuttosto realistiche, ma il feedback dei clienti richiedeva che l'aspetto fosse più simile a dei mostri. Questo tipo di feedback spesso arriva dopo che le creature sono già state animate; ad ogni modo è stato relativamente semplice regolare i modelli modificando dei duplicati delle mesh con gli strumenti sculpting, e utilizzando un tag Morph per creare un riferimento alla nuova mesh. Questo è del tutto non-distruttivo, pertanto non comporta ne nuovi rigging ne nuove pesature, il che rappresenta un vantaggio enorme".

In seguito è stato affrontato il difficile processo di creazione di modelli di base per le strutture ossee. Per renderli maggiormante organici sono stati poi utilizzati gli strumenti sculpting di Cinema 4D.

Per trasmettere la sensazione di trovarsi sott'acqua, alle creature sono state date caratteristiche di movimento, mentre l'illuminazione è stata opportunamente oscurata per suggerire un'atmosfera di freddo intenso. Pryce ha elencato alcuni dei processi utilizzati: "Tutto andava illuminato con una decadenza limitata, in modo che le creature sembrassero in agguato là intorno nel buio; ho usato anche pass in profondità e luci visibili per creare un ambiente volumetrico. Questi elementi sono stati renderizzati separatamente... e ricomposti in After Effects. Un settaggio che si è rivelato altrettanto utile è stato Microfloaties, by Joel Dubin, un grandioso rig di particelle MoGraph che aggiunge particelle fluttuanti e casuali nelle scene. Ma come per la maggior parte delle configurazioni da me usate, sono partito dal rig e l'ho regolato personalmente per adattarlo alle scene".



Una delle prime creature a richiedere un approccio complesso all'animazione è stato il serpente. Pryce ha spiegato come esso abbia richiesto l'utilizzo di diverse tecniche: "Dopo aver studiato a lungo il movimento dei serpenti, ho scoperto che spostano costantemente il peso del corpo spingendosi con le loro spire, la cui forma cambia continuamente. Quando il serpente si muove nell'acqua, avviene un misto tra lo scivolare e l'ondeggiare del corpo per spingersi in avanti. Infine c'è la testa, che pur determinando la direzione del serpente, si muove in maniera indipendente. Considerato tutto questo, mi sono reso conto che non c'era un modo semplice per ricreare questi principi generali in 3D; così l'idea iniziale era cercare di imitare il più possibile questi movimenti in base allo scenario presente. Per lo shot iniziale dove il serpente si muove nell'acqua, ho utilizzato prevalentemente spline IK con abbondanza di Punti di Controllo di cui ho dovuto meticolosamente regolare il keyframe. Ho mantenuto il settaggio Tipo del Deformatore IK su Equal in modo che il serpente apparisse costantemente in compressione ed espansione in base al suo oltrepassara i punti di controllo".

Quando il serpente entra in azione avvolgendosi intorno al cervo, è stata necessaria una più ampia conoscenza di come utilizzare il set di strumenti di Cinema 4D. Pryce ha utilizzato un deformatore Spline Wrap. Il serpente inizia in posizione retta, e viene portato poi nella posizione in cui morde il cervo. Per questo è stata creata una spline, che partiva dalla posizione originale della testa fino ad avvolgersi intorno al cervo, mentre il Deformatore Spline Wrap faceva il resto del lavoro. Per dare l'impressione che il serpente fosse compresso, il valore "To" del Deformatore era su "keyframed" in modo da accorciare la mesh.

Uno dei problemi più insoliti è stato quando si è cercato di creare il rig del calamaro per l'animazione. Il rig di Cinema 4D è basato su un sistema di Bone, ma i calamari in realtà non hanno ossa! Questo ha portato qualche grattacapo per almeno altre due settimane, dove si è cercato di risolvere il problema. Pryce descrive nel dettaglio come si è arrivati ad una soluzione: "Il calamaro è stato dotato di svariati rig e controller, in modo che il movimento della creatura potesse essere trasferito ai tentacoli in modo convincente. MoGraph si è rivelato uno strumento grandioso per la risoluzione di problemi complessi, come nel caso delle ventose dei tentacoli, che ha richiesto l'utilizzo dell'Oggetto Matrice con il Deformatore Superficie, che è stato clonato con MoGraph e Effettuatori Casuali per dare ad ogni ventosa un proprio movimento individuale".

Uno degli aspetti più sorprendenti del programma TV è il modo in cui la telecamera passa dalla visione della creatura che si muove nel suo ambiente naturale, all'effetto a raggi-X, che ne rivela la struttura ossea interna. Per raggiungere questo obiettivo, Pryce ha creato almeno due progetti con la propria animazione. Uno rappresenta un bellissimo rendering che mostra le caratteristiche esterne; il secondo invece contiene la mesh interna con un canale alfa Fresnel che permette alla telecamera di filmare l'interno. Il lavoro di texturing si è rivelato essere un processo semplice per i passaggi ai raggi X, dal momento che è stata usata principalmente un'alta luminosità con canali alfa Fresnel. Pryce ha anche aggiunto una serie di livelli multi-pass in modo da poter passare dall'uno all'altro in After Effects.

Dopo aver completato l'output dei 20 minuti di animazione con l'utilizzo di 2 MacPro basati su processori-quad Xeon, la sequenza è stata nominata dalla Royal Television Society per un premio dedicato alla progettazione grafica. Pryce ha riassunto in questo modo la sua esperienza di utilizzo di Cinema 4D per creare tale animazione innovativa: "Gli strumenti disponibili in Cinema 4D sono incredibilmente flessibili e sono disponibili così tante opzioni che è possibile risolvere qualsiasi problema si possa incontrare. Mi sentivo assolutamente al sicuro pur avvicinandomi al regno dell'ignoto, dal momento che mi sembrava di trovare sempre una soluzione con gli strumenti di Cinema 4D, in particolare XPresso, Thinking Particles e MoGraph."

Duncan Evans è un giornalista freelance, fotografo e autore.

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