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Lagoonia e Cinema 4D

Art. 45 Pubblicato il 2012/01/10 da

Il gioco che affascina le persone, le cui grafiche sono state fatte con CINEMA 4D!

La storia di un tragico incidente aereo nell'oceano Pacifico del sud, che si schianta e lascia i membri dell'equipaggio bloccati su un'isola idilliaca non è certo una novità. L'elenco di film che narrano una storia simile è lunghissimo, e alla fine prendono tutti spunto dalla famosa storia del buon Robinson Crusoe. Il ripetersi di questo tema ci mostra come la storia sia ancora popolare, basta aggiungere delle sfumature più moderne.

Non solo per il film e la televisione, ma questo tipo di avventura ha anche spopolato nel mondo dei giochi per computer e ora diventerà pure un gioco sul browser. L'idea di Lagoonia, il titolo del gioco, è stata della Innogames, un'azienda specializzata nello sviluppo di giochi per browser. Lo studio grafico Augenpulver aveva il compito di creare le grafiche per il gioco in base al design progettato dalla Innogames. Grazie ad un team di artisti di grafiche 2D e 3D, la Augenpulver ha deciso di realizzare le immagini di Lagoonia per la  Innogames. 




Il concetto base del gioco è quello di permettere al giocatore di esplorare un'isola sconosciuta e di sopravvivere utilizzando tecniche di coltivazione e re-inventando vari dispositivi per garantire la sopravvivenza del gruppo familiare. Per prima cosa, il team della Augenpulver doveva creare un paesaggio costituito da vari elementi grafici, tra cui elementi costieri, l'oceano (con diverse colorazioni per rappresentare le diverse profondità), vari campi e strutture, la vegetazione, rocce, scogliere ed altri elementi naturali. Non era richiesto un aspetto realistico, ma bisognava creare una serie di grafiche colorate in stile cartone animato, le quali sono state dapprima create come rendering in CINEMA 4D e poi ritoccate in Photoshop.





Dopo aver creato il paesaggio è arrivato il momento di creare i personaggi. Come il paesaggio, anch'essi dovevano essere in stile cartone animato. Le grafiche per gli elementi del paesaggio sono statiche, ma i personaggi dovevano essere animati. Dal momento che il gioco viene visto con un'angolazione isometrica, tutti i personaggi dovevano essere raffigurati di conseguenza e le rispettiva animazioni dovevano essere raffigurate da otto diversi punti di vista. Ci sono 4 tipi di personaggio, ognuno con 19 possibili look per quanto riguarda i vestiti e gli accessori e 30 animazioni per ogni personaggio, ognuna delle quali composta da 35 frames. Ogni animazione ed ogni assetto doveva essere rappresentato in 8 diverse prospettive. Si parla quindi di una cosa come 638400 frame! Inoltre, in post-produzione sono state fatte delle variazioni per quanto riguarda il colore della pelle e il colore dei vestiti, per un totale di un paio di milioni di frame - tutto ciò solo per quanto riguarda i personaggi umani. In tutto è stato creato un numero esorbitante di frame d'animazione. Dopo aver visto l'elenco delle cose da fare e realizzato l'ammontare del tempo necessario, la Augenpulver si è messa subito all'opera. Fortunatamente, il team lavorava con  CINEMA 4D ed il suo affidabile NET Renderer. Il team ha continuato a lavorare al progetto utilizzando gli stessi computer su cui avevano avviato il NET Rendering.

Gli strumenti che sono stati utilizzati sono Photoshop, After Effects e CINEMA 4D - programmi con cui il team aveva già lavorato in molti altri progetti. In particolare, CINEMA 4D è una costante nei loro progetti da anni ed è noto per la sua affidabilità. Per il progetto di Lagoonia, molti dei lavori di rendering sono stati fatti utilizzando il NET Render, la cui affidabilità ha permesso al team della Augenpulver di pianificare il lavoro in modo estremamente accurato. Il team ha renderizzato le immagini in passaggi separati utilizzando la funzione Multi-Pass di  CINEMA 4D per poi comporli in Photoshop e After Effects impostando così la messa a punto e la colorazione. 




Grazie ad una buona pianificazione e a strumenti affidabili, è stato possibile completare il il progetto in tempo e soddisfare completamente il cliente. E questo nonostante le diverse modifiche che il direttore artistico ha richiesto, che hanno fatto rimettere al tavolo di lavoro gli artisti più di una volta! 


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