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Hopper

Art. 75 Pubblicato il 2012/04/02 da

Hooper, amabile porcellino d'India parlante, recita accanto alla sua insegnante Miss Rosa su PBS Kids, ed è veramente carino e pieno di personalità. Ora, dopo essere stato ricreato con CINEMA 4D di MAXON, il nostro piccolo amico peloso è ancora più coinvolgente ed interattivo. 

Il rifacimento di Hooper faceva parte di un progetto ancora più grande che aveva lo scopo di aumentare ancor più il già numeroso pubblico di PBS Kids e dei suoi popolari programmi, tra cui ricordiamo Sesame Street, Curious George, Super Why!, e Sid the Science Kid. Il progetto è stato iniziato dalla Eden FX, azienda che crea animazioni ed effetti speciali, con sede in California.  

Con la guida di John Gross, che è anche il supervisore VFX dell'azienda, la Eden FX aveva il compito di creare 70 spot pubblicitari che dovevano essere trasmessi tra i vari show del mattino. Poco più di 23 minuti di animazione, che avevo il compito di creare un trailer per la nuova attesissima stagione di Hooper.





E' stata una grande sfida: Hooper era stato originariamente creato con Maya, il che significava tempi di rendering troppo lunghi per il progetto, che doveva essere terminato in sei mesi e renderizzato nella render-farm interna. E' stato quindi deciso di aggiungere alla pipeline anche CINEMA 4D, ha dichiarato Jason Hearne, il direttore di animazione che ha guidato il team della Eden FX nella ri-creazione di Hooper. 

“Il nostro piano era quello di utilizzare sia CINEMA 4D che Maya, in modo da avere più opzioni disponibili su più piattaforme,” spiega. “Anche se alcuni erano restii a provare a replicare la stessa operazione su due programmi diversi, sapevo che con CINEMA sarebbe stato possibile farlo.”




Utilizzare CINEMA 4D e Maya 


Per trasferire tutto in CINEMA 4D, per prima cosa Hearne ha utilizzato l'Esportatore FBX di Maya per spostare la mesh del personaggio, la forma, le joint, le spline di controllo e per creare le mappe texture con le coordinate UV (le quali hanno permesso un veloce posizionamento delle texture). Ciò ha fornito al team il 90% del necessario. Piccoli aggiustamenti, come il perfezionamento della pelliccia di Hooper, sono stati fatti da David O’Reilly, creatore di Hair di CINEMA 4D, e dal designer ed animatore freelance Rob Garrott. 
La conversione delle bone FBX in joint è stato un gioco da ragazzi utilizzando la funzione automatica di CINEMA 4D. Hearne ed il suo team hanno anche utilizzato il plug-in suite CD Character Bundle Pro di Cactus Dan per convertire le bone ed effettuare il rigging.



Dare Vita a Hooper


Garantire l'aspetto delle pelliccia di Hooper rimanesse uguale è stata una vera sfida per la squadra, in quanto ogni cambiamento di spessore, colore e ombre sarebbe stato notato dai fan. Hearne ha gestito questo lavoro con Hair di CINEMA 4D ed ha apprezzato l'intuitività del processo. “Non ho dovuto sprecare un sacco di tempo ad imparare ad utilizzarlo, come succede con altri software,” ha detto Hearne. “Con un paio di click sono stato in grado di ottenere ciò che desideravo.” L'ultima cosa da fare è stata quella di modellare la pelliccia di Hooper in modo che avesse lo stesso aspetto di quella originale. 

Il team di Hearne ha anche utilizzato Hair per far sì  che la pelliccia di Hooper si muovesse come prima. Il risultato finale è stato un look altamente realistico. “Siamo orgogliosi del risultato finale e del modo in cui si muove,” ha detto Hearne, aggiungendo che quando il progetto è terminato, nessuno poteva dire ci fosse la benché minima differenza tra l'originale creato in Maya e l'Hooper ricreato con CINEMA 4D. 

“Esportare con successo questo personaggio dal suo programma originario con questi risultati strabilianti è stato molto emozionante,” ha detto Hearne. “Ma la cosa più importante, è che dai 20 minuti per frame necessari per il rendering in Maya abbiamo ridotto i tempi a due minuti per frame grazie al rendering di CINEMA 4D.”

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