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Questo gioco, sognato dal fondatore della Silverback Willie Stevenson e da sua moglie Colleen Shannahan, è stato creato interamente con CINEMA 4D di MAXON, e la serie racconta le avventure di Anna, una giovane donna che si sveglia dal coma e si ritrova in un tempio sottomarino, da dove deve riuscire a fuggire e riconquistare la sua memoria.
I puzzle sono uno degli aspetti più popolari del gioco, che propongo sfide simili ai cruciverba e ai puzzle. Alla ricerca di reliquie e di oggetti unici, Anna viaggia attraverso mondi lussureggianti che si trovano sia sotto al mare che sulla terra ferma. Questo gioco non-violento e disponibile in diverse lingue per Mac, iPad e PC, ha venduto milioni di copie in tutto il mondo.
Empress 1 e 2 comprendono più storie che che catturano l'attenzione dei giocatori. Ma sono state le grafiche ad aiutare veramente il gioco a sfondare nel mercato. Visivamente sbalorditivo, con sentori fantasy e mitologici, "Empress of the Deep: The Darkest Secret" ha fatto vincere alla Silverback il titolo "Best Art and Character Design" al "The Great Game Awards" nel 2011.
E' bello per un piccolo studio come il nostro vincere un premio simile, contro studi molto più grandi, ha detto Stevenson, direttore creativo alla Silverback, aggiungendo che ogni gioco comprende circa 150 shot, i quali hanno impegnato, a seconda della difficoltà, da 3 giorni a due settimane. Sebbene le immagini utilizzate in questo gioco della Silverback sono perlopiù statiche, nel gioco possiamo trovare anche degli elementi animati, come ad esempio delle porte che si aprono.
La prima preoccupazione di Stevenson durante la creazione del gioco sono state le grafiche. Non voleva creare qualcosa con il classico 2D, ha quindi deciso per un gioco in 3D. Dopo aver imparato ad utilizzare il 3D e provato diversi software, gli artisti della Silverback hanno optato per l'utilizzo di CINEMA 4D.

E' estremamente semplice per gli artisti immergersi nel programma, ha detto Stevenson, che ha insegnato a Tom Cooper, capo del reparto 3D dello studio, ad utilizzare CINEMA 4D quando lo ha assunto nel team tre anni fa, all'età di 18 anni. La semplicità dei movimenti della camera è una delle cose che Cooper e Stevenson apprezzano di più del software. E' molto più versatile per noi lavorare in 3D che non in 2D, dichiara Stevenson, Adoro il modo in cui si possono creare visuali tentacolari.
La creazione di scene lussureggianti ha richiesto la presenza di molti oggetti e la Silverback ha creato da sé la maggior parte degli oggetti presenti nelle scene del gioco. E hanno utilizzato dei modelli per creare alcune cose, come ad esempio gli alberi. Per riuscire a creare delle scene incredibilmente complesse senza avere file di dimensioni ingestibili, gli artisti hanno spesso utilizzato XRefs (extended reference) per creare oggetti di tutte le dimensioni, da piante a castelli e mongolfiere.


